20260627编辑
本帖需要做出一个修正:各游戏的同档次卡池所对应的玩家付费意愿实际存在较大差异,而同样的榜单位置,付费意愿越高所需要的日活就越低,反之付费意愿越低所需要的日活就越高
这个变量的存在可能导致高估了原神的移动端日活,从而低估了PC占比
举个最直观的例子:
洛恩是原神挪版本整体付费意愿最低的新角色,仆钟复刻池是挪版本付费意愿最低的具体池子,比利般岳可能是绝区零2.0付费意愿最低一档的角色,也是具体池子
同为男性新角色,洛恩的高点是比利般岳的10倍级别,显然原神ios日活不可能是绝区零的10倍,PC归零都不够,哪怕屡次复刻的仆钟池高点都是比利般岳的4倍级别
高点的付费意愿存在差距,低点的付费意愿自然也不同
原的付费意愿平均,高的低的都不够极端,后来的游戏各个比它极端,基本是越新的越极端
这意味着,同样的ios位置,原由于付费意愿的下限更高,所需要的ios日活实际比别人更少,但这里已无法有效量化,故而这套方法还是只能作为定性思考工具,而非定量计算手段
——————————————————
20260617原帖
先说暴论:铁的PC占比可能高于原
别急着打我,我是来给出一套分析方法的,你们看方法就是了,结论肯定不准确,模糊简化的地方很多,但思路我认为问题不大
另,以下讨论全部仅针对国服
基础知识准备一:ST后排赋值
请注意,ST免费版数据存在四舍五入,1M可能是1M也可能是1.4M,但不会是0.9M,因为不足1M的四舍五入会显示1000K
夸克
2026H1常态中枢25~35名
202605,8M
优酷
2026H1常态中枢30~40名
202506,6M
欢乐斗地主
2026H1常态中枢35~50名
202605,5M
喜马拉雅
2026H1常态中枢40~55名
202605,4M
知乎
2026H1常态中枢45~60名
202605,4M
soul
2026H1常态中枢60名上下波动
202605,4M
全民K歌
2026H1常态中枢60~80名
202605,3M
起点读书
2026H1常态中枢70~90名
202605,3M
米家
2026H1常态中枢80~100名
202605,3M
微信读书
2026H1常态中枢80~100名
202605,2M
wink
2026H1常态中枢90名上下波动
202605,2M
腾讯会议
2026H1常态中枢90~120名
202605,2M
心遇
2026H1常态中枢110~130名
202605,1M
keep
2026H1常态中枢100~130名
202605,1M
伊对
2026H1常态中枢120~140名
202605,1M
探探
2026H1常态中枢130~150名
202605,1M
58同城
2026Q2常态中枢130~150名
202605,1000K
酷我音乐
2026H1常态中枢155~175名
202605,800K
晋江
2026H1常态中枢180以下反复进出总榜
202605,700K
基础知识准备二:基于财报的手工赋值
1、知乎2026Q1,“付费内容及IP运营收入”为4.02亿,其中付费内容是toC收入,会被ios记录的那种,IP运营是本季度新并进来的,属toB收入,跟ios扯不上,需剔除
2025财报未并入IP运营收入,付费内容收入占总收入56%,2026Q1并入后合计占比61.7%,正好多了10%,所以我们把4.02亿打九折,即3.6亿,每月1.2亿人民币即12M扣分成后流水,ios1安卓2,即ios赋值4M,与ST相符
2、keep,“线上会员及内容付费”,基本为纯净toC收入,25H1是3.37亿,25H2是3.43亿,26还没出,但keep的畅销榜曲线稳如老狗,就当他没咋变吧,折合月均5700万,ios赋值1.9M
此处,与ST不符合,ST仅赋值1M(实际排序下来看应该处于极限四舍的位置,即1.4M左右),这里采信财报(本身ST就一直被怀疑低估后排)
有楼U可能会说“是不是俩应用ios和安卓的占比不同导致跟ST对不上?”,这一点,ST这公司没多少人的,我不信它有能力有精力对全榜单应用去拆分ios和安卓的占比,大概率是统一比例,而且知乎看上去也比keep更下沉,下沉就会偏安卓,这样的话keep还得进一步上修,知乎要进一步下修,偏差更大
剔除极强池、极弱池和一些特殊因素后(如火花池的低点被“内鬼效应”影响,延期池那就更是特殊中的特殊了)
原神中性卡池的低点大概在65~80名
星铁中性卡池的低点大概在100~125名
绝区零中性卡池低点大概在…游戏榜150~180名(如果总榜一直往下排的话估计得250~290了)
知乎排名在45~60名(偏中下沿),对应4M
keep排名在100~130名(偏中下沿),对应2M
俺寻思
给原的低点赋值3M(低于知乎显著高于keep,且前排递减比后排快),铁的低点赋值2M(非常接近keep),绝这个位置按照ST来大概是0.4~0.5M,由于现在认为ST显著低估后排,我们上调到0.7M(绝这一步估算极其模糊,别当真,而且实际上给越低计算上对绝越有利)
总日活
1、原,今年的日活高点是XXX多万,低点跌破XXX万,洛恩开池日似乎是XXX万(原的数据不完备,如有错误请指正)
那么,原的中性卡池低点俺寻思600万(600万的数据=单国服不包括b服,去掉工作室)
(原日活的具体估算用数字由于未正式发布我暂且隐去,直接看结论吧)
2、铁,吧主发布了周年庆周活900万+,按行业常识周活除以1.5约等于日活,600万(考虑到周年领奖励会提高登陆集中度,实际可能略高一些),比去年同期低一些也算对得上
那么,铁的中性卡池低点同样取高点八折,即480万
3、绝数据较为完备,不用估,就是170万左右
以ios赋值作为ios日活的替代来计算整体日活分布
即ios低点日活正比于ios低点赋值
设原的ios日活为x,安卓日活取ios3倍
(实际安卓保有量应该超过ios4倍了,但安卓当中大量低端机玩大型游戏的比例不高,而且这个倍率实际上只要统一就不影响结论)
移动端日活:PC端日活=4x:(总日活-4x)
如果x=90(别问为什么是90,就举个例子)
那么,原为3:2,铁为3:3,绝约为3:3(注意是日活比例不是流水比例)
以上的所有具体计算充斥着各种俺寻思之力,包括但不限于主观赋值、主观取样(低点)、模糊估算、统一人均付费和用户习惯、统一安卓比例等等,结果必然是不对的,所以不必太关注结果,我想说的核心思路就一条——以ios榜单低点推算移动端日活体量,进而估算日活分布
为什么我昨天在预测楼里憋着没说呢?因为这个思路最初是被另一游戏激发出来的,所以当时说起来涉及对比,怕被管理击杀
现在我把思路单独摘出来了,至于那个游戏,楼U有兴趣可以自己去算,在这个思路下算出来的PC占比一言难尽(算的时候记得还要带上云,那个游戏的云很特殊,低点比别人都强,意味着它的云是有不少常驻用户的)