[访谈]都市型开放世界「NTE」的变现方式是「因爱而氪」,手感是「无歪」抽卡。采访Hotta Studio代表兼制作人
本次4Gamer对负责开发的Hotta Studio工作室代表兼制作人Kee Zhang进行了邮件采访。
他回顾了上线约100天的手感、与预期的偏差、变现设计方针,以及每个版本持续投入新内容的开发体制等广泛话题。
需要注意的是,本访谈于8月上旬进行,当时Ver.1.3「雾月夜中星归还」的信息尚未公开。文中有涉及剧情的部分,请注意剧透。
4Gamer:
今天请多多关照。首先请做一下自我介绍。
Zhang氏:
大家好,我是Hotta Studio的工作室代表兼「NTE」制作人Kee Zhang。
4Gamer:
4月29日(中国版4月23日)正式上线以来,马上就要迎来100天了。先请谈谈现在的心情。
Zhang氏:
上线以来,「NTE」受到了许多玩家的喜爱。我最真实的心情是「感谢」和「责任感倍增」。
正是因为玩家们的信任与支持,我们才能在全球获得远超预期的关注,对此深表感谢。
同时,作为一款需要长期运营的作品,必须持续投入资源、不断调整,并倾听玩家的声音持续进化——这一点让我更加感到肩上的责任。
4Gamer:
实际开始运营后,有没有与最初预期出现偏差的地方?
Zhang氏:
与最初预期出现偏差的地方主要有以下两点:
第一,移动端优化方面的挑战超出了预期。上线时用户数激增,使得移动版优化不足的问题更加凸显。虽然事前有一定预判,但还是没能完全优化到位。从上线到现在,包括云服务的启动在内,我们一直在持续推进多平台优化,力求提供更流畅的体验。
第二,为了让城市更有生活感,我们积极引入了日常系内容,但其中有一部分内容对玩家来说负担过大。对此我们也在持续尝试和改善新内容。城市生活的扩展正是这个品类最大的魅力,未来我们会继续深挖这个方向。
4Gamer:
游戏内的内容非常丰富,其中玩家最常玩的是哪些部分?另外,运营方觉得最有手感、反响最大的内容是什么?请一并说明原因。
Zhang氏:
玩家最常玩的主要是世界探索、店铺经营、副本等,以及每个版本上线的贝果、刮刮乐等特色内容。
运营方面反响最明确的,是「无歪」抽卡系统获得的玩家好评。
这大幅减轻了角色获取的焦虑,让玩家更容易抽到心仪角色,从而加深羁绊、一起在街上散步,享受在异质都市共同生活的体验。
4Gamer:
保时捷联名、角色换色功能的追加等,看得出你们在载具、住宅、角色外观等元素上投入了不少精力。
另一方面,限定卡池又是「无歪」的。整体的变现设计采用了怎样的方针?
Zhang氏:
保时捷联名、换色功能,以及对载具、住宅等元素的重视,本质上是为了给玩家提供多样的「生活选择」。
超现实都市开放世界的魅力就在于「生活感」,而载具、住宅、外观正是构成这种生活感的核心要素。
我们在变现上的基本方针是「因爱而氪」(推活氪金)和「内容主导型氪金」。
只要内容足够有吸引力,玩家对角色产生了爱意,自然就会想要支持。
同时通过降低抽卡负担,让玩家能在异质都市里生活得更长久。
4Gamer:
上线后也在持续拓展平台,很早就陆续支持了GeForce NOW、Steam、Epic Games Store、Galaxy Store等。背后的意图和未来展望是什么?
Zhang氏:
「NTE」的画面表现上限非常高,因此我们在优化多设备体验的同时,也持续拓展平台。
意图很简单:让更多玩家能以自己喜欢的方式享受「NTE」。
4Gamer:
如何看待日本玩家的反响?另外,在全球市场中日本市场的位置是怎样的?
Zhang氏:
日本玩家的反响和二次创作的热度,远超我们的想象。
日本玩家特别活跃,在氪金贡献方面也很大,是海外收入最重要的支柱之一。衷心感谢大家的爱与支持!
为了增加与大家直接见面的机会,我们在日本举办了几次线下活动,每次都有很多玩家前来。
尤其是Ver.1.1时在秋叶原举办的「安魂曲」线下活动,来场人数远超预期,现场气氛非常热烈。
但当时准备的周边很快就发完了,没能让所有到场的玩家都拿到,借此机会向大家致歉。
今后我们会更充分地准备,多准备周边,让每位到场的玩家都能满意地带回家。
再次感谢大家的热情与理解。
4Gamer:
关于本地化,以前有些细微的表达感觉不太自然,不知不觉间就被修正了。
这类问题是通过怎样的团队体制和流程发现并解决的?各区域是否有专门的团队?
Zhang氏:
本地化工作由各国/地区的专业本地化团队负责。
您提到的「不自然的表达后来被修正」这一点,正是因为各区域都配置了专职的本地化QA人员才能实现的。
为了给玩家带来更好的体验,我们会持续打磨语言表达。
4Gamer:
Ver.1.2的主线故事跳过了第6章,从事件解决后的第7章开始,采用了比较特殊的结构。为什么要特意采用这种形式?
另外,Ver.1.1结尾没有醒来的七成里,在Ver.1.2开头却已经醒着出场。先展示「她获救」的结果,也是这个结构的意图之一吗?
Zhang氏:
在经历激烈事件后,特意采用「结果先行」的跳过结构,最大的原因是希望给玩家带来情感上的安心和被陪伴的感觉。
在Ver.1.2中,我们想营造一连串风波平息后,平静温暖的日常氛围。开头就让七成里以醒来的状态出场,正是这个结构的目标之一。
正因为深深理解粉丝们对她的担心,所以我们先把确定的结果呈现出来,让大家安心。
而被跳过的解决过程,则通过后续的回忆、伏笔和留白,带来更富戏剧性和深度的剧情体验。
4Gamer:
Ver.1.2上线了新内容「九百九十九夜」。在桌游形式的框架里融合了收集装备变强的刷宝乐趣,系统和地图规模都相当大。
这个内容大概用了多长时间、什么样的团队规模和分工制作的?实施过程中最困难的地方是什么?
Zhang氏:
「九百九十九夜」由关卡设计、数值系统、UI、外观美术等数十人组成的专任任务小组,花费约一年时间开发完成。
最困难的地方,是把轻松的桌游框架与深度RPG的随机成长要素自然融合。
为了平衡体验,我们既要保证通过精选装备词条和构筑让数字不断上涨的爽快感,又要彻底把外观与属性分离。
在追求极限性能的同时,又能自由搭配服装和换色。
这对多平台低层数据结构和角色渲染来说,是非常大的挑战。
4Gamer:
上线前后一直在持续更新角色模型。上线后的调整中,感觉很多是把眼罩、面具摘掉露出素颜的改动。
改进角色模型的意图,以及核心思路是什么?
Zhang氏:
这些调整的目的,是给玩家更高的自由度,把外观的选择权完全交还给玩家。
每个人对外观的偏好、对角色的感情都不一样。
我们不想把角色的视觉表现做成单一固定的设定,而是希望把面具等配件的显示/隐藏做成可按喜好自由调整的自定义选项。
今后也会继续扩大这类外观自定义的范围,让大家能更自由地创造出属于自己的伙伴形象。
4Gamer:
从上线初期就积极给角色加入了跑墙、时停、飞行、传送点等非常独特的能力。
是因为还在初期阶段,所以才敢大胆挑战吗?
另外,移动能力越多,地图设计上的限制似乎也会增加,这一点是如何平衡的?
Zhang氏:
从上线初期就引入跑墙、时停、传送、飞行等高机动技能,是为了确立「超现实都市」独有的差异化体验,这是我们的强烈坚持。
在地图设计逻辑上,我们不是为了维护地图结构而限制角色能力,而是准备了高楼、屋顶区域、室内、巷弄等立体且密度高的结构,让三维空间移动能够充分发挥。
在平衡调整上,通过技能冷却、特定场景的机关(赛道、空间解谜等)进行组合,让强大的异能成为引出探索乐趣的催化剂,同时不破坏关卡设计的完整性。
4Gamer:
城市内容、与角色的交流、高自由度战斗内容的比重,今后打算如何设计?
另外,对循环要素给玩家带来的负担是怎么看的?
Zhang氏:
都市生活、与角色的交流、以及战斗,是支撑「NTE」的三大支柱。
今后会根据情况调整「战斗作为成长主轴、都市生活创造沉浸感、交流成为心灵寄托」的平衡,同时让玩家能按自己的喜好选择内容比重。
关于循环要素的负担,我们一贯坚持「尊重玩家时间」的原则。
已经实施了专属管家快速探索、「都市体力」「本色像素」双倍活动等改善,今后也会继续减少作业感,让玩家把更多时间花在纯粹的探索乐趣上。
4Gamer:
目前感受到的课题和挑战,以及短期、长期分别想改善的点是什么?
Zhang氏:
短期目标和课题,是集中做好包括移动端和主机在内的全平台性能优化与兼容性适配。
在此基础上,推进减少影响体验的Bug、多语言UI显示优化、各平台操作手感提升等,提升游戏品质。
长期目标和课题,是在维持高频、高质量都市内容更新的同时,如何控制游戏数据体积;
以及在异能种类不断增加的情况下,如何长期维持战斗的数值平衡与新鲜感。
4Gamer:
今后都市型开放世界RPG作品应该还会越来越多。在这种环境下,您认为「NTE」独有的优势是什么?
Zhang氏:
作为「超现实都市开放世界RPG」这个品类的先驱,我们最大的独特性在于:把高密度现代都市的生活沙盒与超现实异能动作融合在一起,并且最早迈出了探索这种全新体验的第一步。
但同时,正因为走的是没人走过的路,在细节打磨和体验优化上还有很多不足,我们也深感潜力巨大。
因此我们希望通过「倾听玩家声音、快速响应、持续改进」来提升游戏体验。玩家的每一条反馈,都是让异质都市变得更好的宝贵意见。
4Gamer:
最后,请谈谈希望玩家今后期待的地方,以及想对玩家说的话。
Zhang氏:
衷心感谢热爱并支持异质都市的各位鉴定士!
Ver.1.2只是都市生活新篇章的开始,今后还会开放更多奇妙的异能区域,以及在城市中发生的充满创意的超现实事件。
希望大家在「NTE」中,每天都能过得舒适又刺激。正因为每一位鉴定士的陪伴,异质都市才能一直充满活力与热情。
4Gamer:
作为一名鉴定士,笔者也非常期待接下来的内容。谢谢!