好文啊!我竟然今天才看到这篇文章!
其实有一点就是为什么米哈游有钱烧(在当时做诸如女王降临的动画短片)呢,也是得益于免费游玩高氪金上限的付费模式——一种很“贪”的、尽可能扩大用户画像的模式,对比买断制,愿意氪的人可以充分发挥购买力提供他最大限度的支持,零氪的人直接从不买变成了可能下个试试,哪怕在社区里讨论也是自来水,进一步的就是刺激其转化为付费用户的“吃相”这块,当时崩2崩3还是挺“硬核古早二游”的,什么背包负重养成主线难度卡池排行都上强度,当然此一时彼一时,大家都干了,那些“老板追着我砍”的强PVP页游更甚,关键是,拿到这么高利润(甚至崩3在一众二维立绘对撞手游中成本和技术力都高的多),接下来干什么呢?可以看出比起拿去搞金融房地产甚至坐吃山空,米哈游是真的在前进的,如果说这“暴利”的第一桶金是物质条件的话,确实促成他们做出动画短片、后崩坏书、原神的,就是这种对ip和技术的不断追求吧
说起最终幻想13 当年没玩到的时候可眼馋了 但实际玩过后感觉也就那样 后面的13-2 13-3 甚至都没能坚持到通关 :bbb_007:除了CG视觉冲击比较大外 放现在整体对这个13系列的印象还没零壁轨迹深
现在就等老米的下一代那几个大作了,他们的追求是真正的影视级演出,再结合他们本身在内容表达上的积累,我是觉得目标成果是有着ff和新战神级别演出的原神
我靠,居然还有人带ff13玩,小学时候xbox上通了两遍,属于是白月光了
米家的pvp快出来
说到演出,其实原神比较可惜的是支线的演出规格完全不如主线,其原因和作者给表情动作打相对低分的原因一样:受限于引擎,手k工作量大。所以我认为米哈游还是得有自己的引擎,起码有一套建立于个性化改造后的引擎的生产管线,毕竟剧本和画面审美这块儿是一点短板也没有了,怎么更好地实现它们则尚有进步空间,或许终极目标是大表哥这种的。届时整个游戏产业效率应该也发生进化了,一年顶之前五年的内容量。