顶楼随便写写
act本身作为一个挺小众的品类,特别是现在的网络环境一股脑的往热门圈钻,还是需要多写多推的
写在前面的一些不是特别死的规则:
很多年前的老游戏一般不会炒,除非有特殊意义
2D为主,3D会很少
一般特别热门和知名度高的游戏都不会再重复写了 比如丝之歌
评分系统分数会尽可能调用到0~100的全部区间,所以分数离散度会比较大,防止全部集中在70-90造成评价无意义的后话,一般以60以上即可认作推荐,80以上视作好评
评价内容经常会有一些比较神神叨叨的设计内核分析,看不懂就直接跳过即可
本人很雷魂系,包括一些因魂系滥用的精准弹刀、闪避和残疾人体系,所以像渎神 无限机兵一类的不会考虑去玩,自然也不会推荐
如果在某些文字平台见过类似的文本,不用怀疑,就是我本人
4 个赞
先来一个最近的
正好最近某站holo事实上解禁了,不然这游戏我可能还不会第一时间入手
管人+小体量制作组组合,当你以为要玩票的时候他们不玩,何尝不是另一种形式的玩票
游戏就是标准的索尼克加洛克人11双齿轮改成加减速的体系,玩起来和索尼克一样不要想要多,看流畅演出就行了
但这游戏的流畅度配合画面和音乐的演出是完全出乎意料的好,从打击手感到地图交互都基本挑不出什么毛病了,游戏每个场景的玩法都有新机制的加入,甚至终章还在更新系统,一轮游下来既爽快又没有疑惑项,完全没有负体验
比较搞笑的还是那个问题,得益于索尼克本家那及其抽象的画面交互表现和灾难一般的3D视野,带着股任何一个模仿索尼克的游戏只要能把它那对玩家根本不友好的高速版面和抽象的交互机制解决了,不管怎么做都比索尼克本身打起来要好玩
Chrono Gear Warden of Time(时空齿轮:时间监视者)
一周目时长: 6~8小时
难度 :★☆☆☆☆
评分: 85/100
试玩版迭代成正式版以后走三回流程就马上结束了
死亡细胞原班人马,原汁原味,连基础动作和手感都很像,唯一的差别大概也就因为波斯猴子的ip而更加注重地图跑酷了而已
即使是和早期的死亡细胞比路线和内容也有点少得拿不出手,后续是否会大批量更新到和前作一样慢慢变得积重难返或是用pack更新强推各种武器,就不得而知了
波斯王子 rogue
一周目时长:8~10小时(主线流程无因子)
难度:★☆☆☆☆
评分:65/100
又到了我们《除了美术几乎一无是处》环节了
Playism发预告的时候对这款游戏期待度还挺高的,结果确实有点大失所望了
操作手感经典的左右遥感双操方向指哪不打哪,本身通过操作个支持站定射击的八项固定靶就能完成的任务,为了全向攻击的噱头直接把操作压力加给了玩家,结果基础动作操作繁琐实战效果拉垮,怪物配置后面怎么逆天怎么来,堆怪秒人加血牛,最后一关潜行关更是抽象,抬头一枪打爆摄像头就能一个怪不打在里面横着走…
支线没什么意思,不打又没钱解锁重火力,高难没什么差分纯粹的自机血少而已,内容还短,要是打快点少死点怕是能在通关后退款
硝基特快
一周目时长:2~4小时
难度:★★★☆☆
评分:40/100
1 个赞
说是2D忍龙的噱头,但发售前其实我已经做过心理预期了,FC忍龙那个时代是不可能回来了,我私心也不是很想再体验一把那时候的忍龙了,别回来了最好
这款游戏我既满意又不满意
满意的地方在于你依旧可以用那种平台跳跃+空中一击斩的爽快思路去玩,假装自己在玩老忍龙一样做出各种酷炫又不拖沓的连贯动作,高速战斗本身带来的体验又是近几年被疯狂降速和残废化以后很难体验到的核心爽点,整体攻击手感和预输入动作做得都很专业,不会在繁杂的操作里带来多少不适
但反过来说,你也只能自己骗自己“我在这么玩”罢了,这款忍龙极其低下的难度无时无刻不在提醒你,那个时代早就回不来了,现在的人只能玩到这样走个流程草草结束剩下的工作只有在地图旮旯里收集各种收藏品的玩法了。在一个幼儿胎教级别的走流程游戏里尝试扮演一个30年前在凶险地形和怪物围攻下过关斩将的游戏高手,本身就是一种幻想。游戏结局的时候,就是梦醒的时候了。
忍龙外传 怒之羁绊
一周目时长:6小时
难度:★☆☆☆☆
评分:60/100
今天最后一个… 后面存货还是不少的,慢慢搬吧
制作上可以看得出诚意的,我是真的很想给这游戏说几句好话,但随着内容的深入这样的想法被越冲越淡
一个评价越打越低的游戏,仿佛制作人拿屁股怼着你酝酿了3小时在你似乎想要沉浸在里面的时候喷薄而出甩你一脸:他搬出了一座城,然后让你在里面坐牢到结束
前期虽然还是恶魔城那些老毛病但外部世界观和内容做得还是可圈可点的,隐藏要素不难找,路线还算清晰,操作顿感比较强但还能适应
然后一切都在进城的那一刻荡然无存,谜语人的解谜要素在一个超大城堡里成了一种灾难,当你逛完城堡的七八成以后游戏开始慢慢地给你发各种需要全世界到处触发的东西,拿到了翻译书要全世界找牌子看,拿到了死神头带要全世界找死神雕像,拿到了香水又要全世界扒一遍看看那些原本不能对话的NPC说了有什么关键要素。一张破地图来来回回逛四五次还容易漏,一漏就可能是连锁反应。你说你不探行不行,那不行,游戏真结局多1-2小时的内容和一张大地图你必须探完才能进。前期以为是西蒙的任务优化版,结果发现还是月下那一套甚至套上了西蒙任务到处谜语人搞连锁触发器,更逆天了。
操作手感本身就很差,学恶魔城经典的搞一套打一拳傻一秒的动作模组,玩家一打架就在天上取消后摇,地上根本没法进攻。开始出现平台跳跃的时候指令做得一塌糊涂的问题也开始了,三段跳九成跳不出最大高度,跳跃和冲刺互相吞指令,绳子抓取判定迷惑至极,整个游戏跑图的折磨完全来自输入端。就你这还在硬币里做一命精准高难跑酷挑战啊,洗洗睡吧。
战斗就更苦难对得起结果了。单个boss的质量参差不齐,有些及其逆天的几乎不给进攻窗口,有些瞎跑瞎跳位置不固定等你慢慢走过去它又开始跑了,还有那只猫,纯纯的重量级,秒人+随机刷位看运气,后期典中典的boss堆料,打完一个,来两个,两个完了来三个,最后的墓地秘境里居然还有4个boss一起上的申必操作,制作人你脑子里被拉满了狼之诅咒吗,你不是抄恶魔城吗,血轮的四天王车轮战不会?就知道月下竞技场里狼人和米诺陶可以以上所以boss怎么堆都没问题啊?
小的方面各种巧思是有,但是大多数用完即扔,甚至身上有大量道具像波塞冬之石,岩浆靴,次元石这种的都是点对点解锁完了额外用途是一点没有的,有一种想一出是一出但又没法多维控制路线所以直接摆烂的美,越想越难绷。而且这样的状况全出现在城里面,城外倒是反而逻辑上挺正常。另外其中一些死路直接给人搞剧情杀,甚至有些boss也是外面随便立和猜谜牌子进去打boss才发现是机制型的,存档点还老远,体验巨差。
狼之编年史
一周目时长:8~10小时
难度:★★★☆☆
评分:30/100
东方Luna Nights制作组的新作, 基本延续了社团一贯的美术风格
但整体而言缺少了之前那种时停为主的双向资源体系, 改为一个无线续航又玩不出太多花样的幻刃拟态系统, 整体玩下来风格和玩法可以说是乏善可陈
制作上也是没体现太多设计力, 令人眼前一亮的地方几乎没有, 让人两眼一黑的倒是不少, 设计师躺平, 玩家就闭上眼对着怪排队枪毙, 设计师一发力, 玩家就被塞一嘴大份
系统上最疑惑的地方就是能力放在技能点里解锁并且对路线选择的误导很大,而中后期又造成了因为不明玩家技能点的倾向而导致跑跳不能基于二段高跳和空冲去做的情况,反而导致幻刃只要在身上就可以随意逃课的事实,两边都尴尬
战斗手感倒是不算差, 但跳跃相关的, 精准跑酷操作和boss战的交互就不太优秀
幻刃奇美拉
一周目时长:10~12小时
难度:★★☆☆☆
评分:50/100
更新
我也是没想到我心目中今年2D最强者不是我在等的Ender Magnolia, 忍龙外传或是魔役, 而是这个在发售前我完全没看一眼就躺在愿望单里的小东西
这个游戏可以说是典型的强者气息完全不会被小体量小制作小成本所掩盖的最好案例了
复古的操作概念和平滑的手感,唯一的缺陷也就是后期手柄操作时因为四向摇杆+动作差分的存在导致误触动作的概率高
地图设计非常有序且有理念,包括单图内的布阵和不同图之间的连接,不同日期间的差分,不同能力带来的路线变化和扩展支线,除了尾部设计了两个基本上是专门用来开真结局路线才需要的能力以外,大部分道中获得的能力泛用性和组合搭配设计都良好,而且难能可贵的在这种复杂穿插中几乎没遇到什么bug(唯一一次也是状态机出了问题4日把我传回了起始地)
有些重要的必经之路做成了隐藏通路和一些支路过于隐晦和抽象算是一点小败笔
战斗部分也非常懂得收敛,而非毫无节制的宣泄那磅礴的设计欲望,事实上也只有主角能力在设计的时候收放自如,怪物的设计才不会走上极端,正因如此这款游戏也是能非常少有的做到boss战在有大量有效交互的前提下可以做到和boss进行“互殴”而非你打我躲的无效交互回合制act
衔尾 龙之铃
一周目时长:14~真结局20小时
难度:★★☆☆☆
评分:90/100
通关忘截了拿这个对付一下吧
第一感受是有着一股古典美但操作手感又很现代的游戏, 美术也很舒服, Inti还是那个Inti, 先别说逆天操作有多少, 基础质量还是能保障的
但游戏整体设计上有不少底层逻辑的问题, 可以说很多人玩这个游戏都会被前期极高的负反馈给搞破防
一个主要集中在前期森林和岩洞地图, 和丝之鸽一样, 初期开放的路线太多并不是一种对玩家很友好的操作, 玩家只会越来越迷失在四通八达但实际上又哪哪都不能去的穿插路线之中, 特别是两者都有存档点少和远的问题, 这游戏前期血少还容易死, 直接加剧了前期游玩时的负体验. 另一方面前期解锁的功能型角色没法直观地感知是做什么的, 导致前期岩洞里很重要的一个NPC(负责传送的卡戎)很可能会被玩家直接忽视到剧情必须回家的时刻, 旁边的传送点没法用, 打完红龙还得自己跑回家, 打开NPC一看直呼上当.
另一个问题还是魔骨的收集频率很死板, 导致开图时新等级/能力会卡进度, 需要多次回家置换才能继续行进, 火山地图还有因为魔骨卡到最高等级导致必须把火山里带骨头的箱子全开, 回家才能开新等级用新技能去打开新通路. 这应该属于冗余设计上出了问题.
尴尬期过了以后整个游戏的体验就平稳落地了,依旧是那种恶心的地方不会死,难的地方不用跑太远,毕竟是Inti,还能做出前作那种水平的版面,档次不会太差
两个主角比起前作的调整也正常了很多,远程不会无脑屏外全杀,近战范围和动作灵活度也提升了一个档次,做到了两个人都有用两个人都必须用的程度。
后期无论是刷子搞出来的副武器无脑电表倒转还是魔冲创怪机制,都不是我的舒适区,也懒的搞了
整体而言就是个act的战斗和版面部分设计优秀,地图次之,系统维护略差的产物. 考虑到galgun组的项目经验之前主要是R18主机打屁股游戏(嗯,没错)和CV3/血轮那种多路线的纯血act,第一次制作Metroid型地图和适配系统经验不足也是常见现象.
少女魔役
一周目时长:16~20小时
难度:★☆☆☆☆
评分:75/100
更两个
老实说这游戏我就没玩懂
感觉上就不知道它想表达点什么, 但又在那狂野放荡的剧情表述里又像是get到了一点什么精神一样
内容上又是一如往常的除了美术以外都图一乐的水平, 奔放的数值体系, 随意的关卡设计, 毫无难度存在的内容, 还有极其迷惑的一个选项跳章的奇怪机制
小细节上应该就是这游戏被吹捧的主因了, 老实说确实做得好, 各种小彩蛋小细节和物件的吐槽, NPC逻辑和小支线, 都还不错
最后是结尾, 雪山爬一下就没了? 没了?? 你断在这?
整个游戏感觉就是个制作人随性做出来的娱乐性玩具, 而不是一个有完整逻辑链的游戏
爱氏物语
一周目时长:12~14小时
难度:★☆☆☆☆
评分:40/100
去年社群里的重量级, 其实在库里躺了一段时间了我都没怎么在意
有群友给我推荐让我玩的我就试试了, 结果群友自己跑了没玩, 回头想想他这种找个冤大头玩自己看真是正确无比的决定
基本上归类为新时代的斑鸠,云玩家和无脑攻略党的神游,他们只需要往死里吹就行了,真无攻略玩的人要考虑的就多了,哪里会卡关,哪里体验差,哪里到底有没走错,哪个道具究竟还有什么别的用处
从这游戏最近的网络风评就能看出大众的倾向性,静下心放空大脑完全不求助外力的人大概也没几个,导致实质上这游戏的网络评价对于它真实的正负体验都有非常大的差异
可以说这游戏拥有一个非常割裂的二象性
一个就是单一的,单房间的,或是单流程的解谜本身在吃透逻辑和攻略要点的情况下确实是及其优秀的
但首先无文字纯像素图片交互下如何传达解谜要点这一点本身就,不是做得很差,而是根本就没想着做,设计师对玩家传达信息的途径完全没有的,地图要素和解谜交互点全靠玩家自己领悟,特别是一些长传送和需要循环往复的点,往往都会怀疑是否真的就只是一个中继站,无传达信息的另一个问题就是地图交互提示的缺失,像是某些机关,轮轴的逆滚动,往往不是自己领会出来的,而是乱丢垃圾误触发现的,还有一些经典的地图设计谬误,在一个区块需要特定能力开启时,没有在门口摆放强制需要道具走通的房间,而是等玩家一路过关斩将到结尾以后才尴尬发现缺道具,下次来还得再走一遍
第二是地图设计在上帝视角下看着清晰明了,拐点,隐藏点,中继点,单开双向门之类的都看起来设计合理,逻辑严谨,但地图一阖上就是另一回事了。终点被误判作起点,起点位置不明,前期缺少道具的时候发现不了,后期拿到了道具记不起,一些收集性的要素放在地图中间拦路被误认为必须集齐才能开门,实际上门口只是一个蛋或是收集道具而已,被那只鬼猫追着跑经常因为机关错误掉下悬崖,一掉就是一排地图重走,恶意满满。
云或是跟着攻略爬就是“神作”,自己玩就得做好满地踩坑,迷路,迷失方向或是电波完全和制作组不在一个频道上导致像素图片传达的意思自己完全不能意会之类的负面体验拉满的情况
可以说是一款非常经典的小工作室出品的设定精良,但统筹设计一塌糊涂的典型作品了
这类游戏跟着攻略走其实完全没有探索感, 惊喜和挑战成功的成就感了, 反而会有一种收集完解脱的上班心态, 所以最后我还是决定打完一个结局就这么封存了, 无论好坏, 这段经历至少100%都是我自己的东西
动物井
一周目时长:8~16小时
难度:★★☆☆☆
评分:65/100
Shade
12
能看出作者确实有点东西,一个人做出这个游戏,但体验很难说好,地图标记难用、传送还要自己记,打了一周目通关就结束吃灰了
真独立游戏品鉴多了确实不太理解一些“制作人”的小巧思,甚至有点惊世智慧,大厂反而会更考虑玩家的游戏体验
小填一个坑,在库里赖了好久了
整体评价:卖相很好,包装够好,内核各方面都很浅不要深究,流程化走一遍就行
实操游戏占内容80%以上,内容也很紧凑,基本就是进一段剧情说5分钟台词就赶下一个区域了,游玩强度比较高,加上频率极高的战斗QTE,玩起来会感觉挺累,算是一个很有PS1-N64时代遗风的游戏,内容上也是,剑与魔法打到后半突然变成赛博世界了,当年好多游戏也是这种世界观
整体游戏的体验平衡还说得过去,像素复古但不丑,有些一次性的2D画面表现还算有惊喜,但基本就只是演出不是玩法,音乐质量在线,上面说的战斗强度很高,但难度下放得比较低所以只要认真打就不会有几次game over来搞心态,探索内容也很累人,与之平衡的是包括隐藏挑战在内的解谜和探索都很一本道而且流程化,对于通关来说所见即全部
剧情方面可以说乏善可陈,虽然明暗线都算铺了不少剧本,但主旨还是两个纯粹的伟光正主角在宿命论的体系下的探险和结交伙伴的故事,没有多少伏笔也没有多少波澜,就像游戏的解谜内容一样一路过去即可
整体就是个值得一试,玩完就忘的独立游戏,也没什么创新,就是套了一堆又一堆的老系统做出来的这么一个游戏而已
能拿TGA独立不是因为它多强,而是现在独立游戏能入TGA圈子“法眼”的本身就这水平了,整个圈子完全不如当年独立游戏大电影时代的风光,销量也是一缩再缩
最后讲个笑话:我一直不想打开这游戏的原因就是因为它叫星之海,勾起了我星之海洋系列的ptsd了
Sea Of Stars(星之海)
一周目时长: 20小时
难度 :★☆☆☆☆
评分:70/100
基本就是个数海寻撰单机版,很老一套的好友经营+战斗抠素材+运营面包店
战斗部分没什么难度但也一样没亮点,敲敲敲加闪避躲就完事了,不够就回去养数值又菜
最后剧情也基本上什么旁支和背景都没讲,除了主角打赢了最终boss外突出一个一头雾水
剩下的运营的部分可以说问题很大了,巨肝的运营强化是为了更好地运营,但运营加成基本没有左脚踩右脚的能力,商店的徽章和技能强化也做不到质变,不如把钱全部憋给骑士团攒一波最简单暴力的HP和攻击力满数值强化直接去冲死主线然后封盘
开店到后期也没什么自动化流程,无论强化怎么高都还是得手搓,员工突出一个一等一又摸
亚路塔 狐狸旅途的面包冒险
一周目时长:10~12小时
难度 :★☆☆☆☆
评分:50/100
来个新鲜出炉的
事实证明以次级游戏为模仿对象产出的东西质量是真普遍很差
这游戏基本上以模仿空洞为主,剧情类似celeste式的在精神世界治疗内耗,美术表现上带喷喷要素,但总体还是Metroid类act的那一套,元素比较泛滥,能力也没有眼前一亮的地方,设计乏善可陈,机制和内容堪称造粪机
游戏中期开始小怪就个顶个的不难但恶心到头,比如在迷宫房内开头出现后消失固定传送到结尾处然后全屏预判你路线用火球炸你的法师,四处放电拖你脚步的电极,以及混搭怪物下影怪和电池反击造成正常进攻畏首畏尾的情况
boss更是贯彻了个个不算难但个个都要吐你一脸的优良传统,总体而言除了一个因为堆砌要素太多导致根本没法正常打只能频繁跳崖躲技能逃课的笔记鬼影以外,剩下的boss都是那种,要么语焉不详得做一些奇怪动作不知道什么时候停也不知道怎么交互,磨了半天怎么都不掉血才发现boss其实藏在旮旯里要主动去进攻的或是进攻方向不对打一万年都不掉血的,要么就是强交互期boss不消失不无敌让你以为要在漫天的小怪堆里去强打boss结果被揍得鼻青脸肿才知道其实是清小怪的,剩下的都是流程化很严重,也很无趣,每个技能死几次摸清动向以后就随便过的动向
动作机制都是烂大街的东西,也没什么好说的,但是动作编排水平也不行,惯性动作导致需要二次操作去平稳僵直反应的情况反而很多,比如爬墙后的反蹬频繁需要反向冲刺去实现攀爬效果
地图要素和道具编排属于是删掉也没有任何影响,因为正常通关过程中你基本处于什么都拿不到的情况,也不知道怎么想的,仿佛把所有东西都放在玩家拿不到想不到的地方能体验设计师水平多厉害一样
这是笑话:我在通关后打开档案一看一共拿到4个能量瓶(能量上限100→120)和1个生命瓶(3合1,一个P用没有),然后这一个还是在初始商店里买的,也就是我在通关的整个过程中没有拿到过任何强化生命道具。曾经20小时的波斯王子在3-6小时之间忘记编排生命强化道具就已经被我评价为严重设计失误了,你这,直接埋了吧
体量很小, 6小时的内容70多价格,评价得再扣一点
Constance(康斯坦丝)
一周目时长: 6小时
难度 :★★☆☆☆
评分:25/100
洛匣PYL
16
我印象里在知乎上看过你测评终焉之玛格诺利亚的,想再看下没找到,还有测评存货吗