【杂谈/米游全肯定bot】从老式rpg说起——浅析超长篇剧本的结构组织

【原作者观前提醒,本文含有部分星铁3.8剧情剧透及部分rpg游戏剧透】

【有感而发,狂暴写作五千五,不小心整了篇论文出来,诶嘿】

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在很多地方,我们可能都会听见这样一个说法,仙舟虎头蛇尾了,匹诺康尼包饺子了,翁法罗斯不包饺子了,须弥xx了枫丹xx了纳塔xx了,还是怀念稻妻。这实际上都犯了同一个源自偏见的错误——在看待一个长达七八年塑造的游戏时,用放大镜凝视片面的单元剧,宛如盲人摸象,以个体极端的感受无视了整个故事的发展,扎根在微小的马赛克,看不见织就完成后的彩锦。
那么,回到故事本身,这个大版本完成了它的任务吗?它为这个故事贡献了什么?忘掉那些节奏吧,今天我想要讨论的,是mhy与二游思维完全不同的,一脉相承自老式jrpg的讲故事方式,并且告诉你,是的,不要怀疑,你读到了一个精雕细琢的好故事。

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【什么是rpg游戏?】

在一切开始前,让我们回到标题。要了解米哈游游戏的塑造理念,我认为就要抛掉已经被扭曲定义的主角高光角色垫子之类黑论,了解游戏的发展历史,并明确一件事:在当下的穿走角色、抹杀人格、主推定论、又或者是强行要求一切为「我」服务的扭曲行为,其实是与整个传统rpg游戏相悖的。这并不是完全批判这种自我主义的行为,而是因为所谓的rpg游戏,一开始就不是为了展示自我而生的。

Role-playing game,直译为角色扮演游戏,玩家需要扮演游戏中的角色,完成一个故事。在完成故事的行为中,无论是完全代入主角思考,还是彻底以高维观测者的形态等待发展,都是可行的个人行为。rpg游戏所提供给你的,就是这一份扮演角色的乐趣,这一份故事起承转合的深刻感受,而非片面的,我是勇者,所有人都得捧着我。

以此为根基,rpg在近代发展出了专注于故事本身的日式传统rpg-jrpg;注重角色扮演行为乐趣,弱化故事本身的美式/动作rpg-arpg;以策略为主的战棋rpg-srpg;乃至于极度强化代入感,由你设计自机角色、在固定大纲内部决定故事发展的电脑跑团rpg-crpg等诸多品类,但无论如何,rpg的两要素都不可或缺,角色扮演,以及故事——弱化故事过多就成act或者slg类玩法驱动型游戏,弱化玩法过多就成了avg-文字冒险游戏。

换而言之,在玩rpg游戏时,你便是为了体验一个故事或扮演感而来的。再多的个人意志,也不可能凌驾于制作组想要呈现给你的理念本身。Rpg游戏,本就是为了给你一份早就被写就的情感而诞生的互动型舞台剧,一个优秀的rpg游戏,故事中所有的角色和体验感,都是为了最终制作组要传达的事物所服务的。

是的,包括主角视角本身,也是为了这个故事而服务的,只是在不同的分类中,主角有不同的用法。

有的故事就是主角或主角团体的故事,制作组精心设计了主角的成长弧光,意图让玩家体会到一段或者荡气回肠或者印象深刻的王道/邪道冒险故事(比如《狂战传说》中鸟为什么会飞的三次回答(笑))。

有的故事,甚至不是主角的故事,只是以主角为视角,描述了在他的旅途中所经历的人和事,在这些故事里,制作组更倾向于传达他们所创造的世界观或者那些人和事所表现的情感,以此描述更抽象化的理念(比如《古剑奇谭二》中被戏称真主角团,失败了的救世主的反派团体流月城)。

有的故事会更进一步,设计多个主角,在不同时空视角交错下构建一个更为宏大的故事,这种故事则往往会涉及命运交叉、因果轮转或者阴差阳错(最经典的就是香草社的作品《奥丁领域》、《十三机兵防卫圈》,近年比较有名的《歧路旅人》倒是差点意思,而jrpg游戏黄金时代最顶端的明珠——《超时空之轮》也正是因此封神)。

在此基础上,独立恐怖rpg游戏更是玩出了花——《狂父》与《魔女之家》,正是因为主角视角的诡叙登上了神坛,超越了开山鼻祖《尸体派对》,在多年以后被人念念不忘,得到了重置的机会。

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【rpg的剧本模式?】

在了解了rpg中的角色与情节本就是为故事而服务这一事实之后,就该让我们来聊聊优秀rpg的故事到底是怎么被设计的了。

就像我刚刚提到的,在rpg游戏中,从主角到剧情,一切都是为了最终制作组要传达的事物所服务的。到一个地方,做一件事,这件事必然是有意义的。一把枪放在那里,就必须让它物尽其用,在最合适的时间打到最应该打的那个人。最典型的例子自然是深入的塑造一个角色,然后那把枪就打了ta,把美好撕碎给玩家看。

这行为甚至还有一个专属名词,「插旗」。

啊对就烧鸡最爱干那事。

没办法,又不只是游戏爱用这事,从诗歌戏剧到小说再到历史本身——自古已有,大家都干了()

重要的不是ta死去了,而是ta死去了,为这个故事带来了什么——这才是评判一个rpg游戏剧情优秀性的标准之一。

你的亲人死去了,你要为之复仇/你要找到方法拯救ta,你踏上了旅途——这是这一死亡带来的故事的开始,游戏主角的最初驱动力。

你的导师死去了,你开始反思你的旅途,你找到了魔王的弱点/你思考了所有的不合理,发现了真正的敌人/你迷茫了,并带着迷茫求索你往常司空见惯之物——这是这一死亡带来的故事的转折,是结局高度升华与深化理念的重要途径。

你的敌人死去了,他罪有应得,你欢欣鼓舞/他深有苦衷,你怅然若失/他只是世界的一个无意义缩影,接下来,你的敌人是社会本身——这是这一死亡带来的成果,是一个故事主题的最终验证又或者是向更高攀升的阶梯。

是的,这就是一个优秀rpg需要做到的。到达一个城市,不是因为路过,而是它会在后面为你提供线索,结识一个路人,ta必定成为情节发展的一员。情节可以有很多展开,发展可以有很多奇思妙想,但一切故事必然早有准备,一切情感都要回到那个核心。

这样的文字,对最后我们想要带给你的感受,有帮助。

合理的会得到肯定,不合理的要得到翻转,违和感会成为伏笔,怅然若失,自然也是一开始就准备好的笔锋。

【那么,mhy的长线运营rpg是如何构造的?】

现在,稍微以原神为例子,探讨一下,当在单机游戏一气呵成的剧情,被拉长到七八年时间范围的长线运营游戏中时,mhy有遵守我之前所说的,一切为故事服务吗?

答案当然是有,而且手法已经从稚嫩转向成熟。

在原神开场的时候,我们最初的动力是什么,还记得吗?

一个极其明确的驱动力——找亲人,找天理,为此,我们和派蒙踏上了旅途。

于是故事最初的合理性,已经完成了。

在那之后的发展呢?

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在蒙德,我们结识了直接与我们最后所要面对的敌人关联,秘密很多的风神温迪,然后得到了暂时的名为愚人众的敌人,对提瓦特有了初步的了解,然后没找到亲人——是的,终极目标明确不会这么快达成,但序章已经完成了它引路铺垫的任务,并且用世界的魅力吸引了你,用暂时的敌人在找亲人之外为你加上了第二重动力,打坏人。

到了璃月,对世界的了解更进一步,现在我们要面对的不再是普普通通简简单单的勇者斗恶龙,暂时的敌人愚人众稍微展现了其复杂的另一面,你开始知道提瓦特不只有简简单单人与神的存在,这是一个极其广阔而多种族的世界,知道了所谓元素力的运行方式,知道了魔神真正的位格,并通过雪山与龙王接触到了提瓦特更深的核心秘密——深渊、坎瑞亚、龙族。

然后,你见到了你的亲人。

故事从这里转折,你的终极目标不再是找亲人,你已经知晓了他的变化,于是你坚定了你的决心,并因此踏上了他所说的旅途、

到了稻妻,你见证了不一样的执政方式,并且得到了神之眼与愿望的关系,知晓了神之心与神之眼的不同,明确了五百年前坎瑞亚这关键的时间点,并且拿到了《日月前事》。

哦,日月前事。

故事到这里开始加速,你循着亲人的足迹行走,你已开始见证真实。

于须弥知晓了世界树之秘、坎瑞亚之罪、血亲之坠落与降临者之存在,于枫丹见证了魔神之陨落、龙王之归来与天理的衰弱,于纳塔见证了坎瑞亚的荣光、纳塔的不屈、深渊的可怖与葬火之前那些龙和影子的故事。

现在你已来到挪德卡莱,准备与月亮同行,明晰一切被原初所埋藏的最后的奥秘。

每一个版本,都完成了它所应该的揭露世界观的任务。每一段剧情,到了许久之后,必定有回响。你知晓罗莎琳最初的悲悼,你知晓倾奇者的三次背叛,你知晓水仙十字最后的终局,你还见证了一条邪龙的新生。

是的,你已经知晓了提瓦特的过去与现在,你已经结识团结了提瓦特无数的生灵,你已经迫不及待前往它的未来。

你喜欢这个广阔真实的世界,你喜欢制作者传达给你的「世界人民大团结」的勇气与真挚。

这就是原神优秀的剧情架构所做到的,会被仅着眼于某一片段的偏执之人所忽视的,长线运营的rpg游戏那时间与心力造就的奇迹。

将广阔的大纲分开成一个又一个微小的版本,长达千万字的雕琢,将一个世界带到我们身边,真诚地告诉了我们,他们的思考,他们的想法,他们对世界的认知,他们的感动。真切的,诉说了那本应难以被他人理解的宏大愿望。

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【那,崩铁,甚至崩坏呢?】

在谈论这一点之前,请让我倾情为您介绍,由开服时期就依据伏笔考据出,并广为流传的「拓主末一体论」。

阿基维利,末王,主角,本就是一体。

星核猎手即是反面的列车组,追随着已成为末王的阿基维利。

是的,从一开始,星铁就准备好了我们所需要的一切伏笔,无论是开拓和终末图标的象形,星核猎手在势力表中所处位置,都悄然暗示了星铁的最初谜题,而后,他们一点一点肯定了它。

记住这个推论,接下来我们会反复见到它。

回到一切故事的开始吧,你在空间站醒来,除了卡芙卡和银狼,谁也不知道,谁也不认识。

天啊,你失忆了。

那你就没有隔壁旅行者一样的明确动力了,怎么办?

不怎么办,来了解一下崩坏系列编剧统一的坏习惯吧——他们喜欢真的骗进来杀。

所有崩坏系列故事的一开始,他们都不会真的给出一个明确的远端动力,逃出丧尸学院/成为优秀女武神/反正闲着也是闲着,带着定时炸弹去找找记忆吧。

那么,就在完成近处的目标的时候,你结识了伙伴,认识了前辈,快乐度过了时光,真情实感喜欢上了角色。

啪,泡泡破了。

是的,相处的情感越深,分别的那一刻越痛,你所得到的长久目标就越真切,远比传统rpg开头没了嘴上说说的亲人来得更撕心裂肺。

无论是诸神黄昏,还是最后一课,还是翁法罗斯,都是如此。

现在,主角的动力,也是你的动力了,亲爱的。

故事的转折和最初的启程合并,稍加无聊的开头换来了更为深刻的结局。

是的,就像崩崩和崩三伪装成了学院冒险故事一样,崩铁伪装成了星际公路片。

在黑塔空间站告知你的身世,埋下伏笔,并无所事事地启程。

在贝洛伯格与伙伴增进感情,知晓星核,在仙舟完成对彼此的坦诚,并认知到一个广义敌人的存在——【毁灭】。

1.0到此完成了它大纲内的任务。

那么,2.0的任务是什么?

你见证了开拓的前辈,重逢了自己过去的同伴,又一次思考自己的开拓,甚至迎接了一位求索的敌人上车。

你开始思考何为开拓,并明确了开拓的正确性与必要性。

2.0完美做到了这件事,你已坚定开拓的决心,你会开拓下去的。

在此之外呢?

你稍微认知了所谓哲学神的恐怖,繁育、秩序、同谐、虚无、存护、欢愉,祂们强大,倒也似乎没那么高不可攀。

你似乎了解了一点这个世界,似乎。

你还得到了一枚梦泡,这是你第一次得知阿基维利的过去。

可是在梦泡中,好像有一个奇怪的选项。

“用性别相反的「自己」的声音。”

到此,2.0做了什么,已经完全明晰。

继续深化了情感,确定了开拓的道路,给主角一个坚定的正确性,并为之后埋下了伏笔。

不可否认,在当时,因为篇幅的限制,匹诺康尼的主线删减过多,造成了观感的缺陷。匹诺康尼却仍然是一个起承转合合格的故事,在长线运营剧本中,更是完美完成了它的任务,并为之后的故事留下了余地。

现在来到了3.0。

翁法罗斯,我并非徒然的呼唤你的名字,只是至今我仍是怅然。

回到我们的论述吧,在这一个故事里,翁法罗斯做了什么?

首先,我们得到了一个好故事,只是这个故事的结局不算完美,有一个女孩永恒的离开了。

是的,就像最后一课,就像诸神黄昏一样,我们终于得到了一个明确的,至少深刻到值得为此开启一段大冒险的理由。

完成她的愿望,或者找到方法拯救她。

那么,仅限于此吗?

不,当然不。

还记得你已经视作珍宝的伙伴们说的话吗?

想【一直】和你们一起开拓下去。

我是【护卫】开拓前路之人。

至于你自己呢?

和我【一起】,成为【英雄】吧。

是的,你们都找到了自己的道路了,你们都明确了自己的开拓之道,恭喜恭喜。

但是,就像三月的倒影所说的那样,一切的根源,已经埋下了。

或许你们不会如女武神们一样四散纷飞,但分歧就是分歧,再微妙也已经存在。

解决它,无视它,又或者扩大它,无论如何,后面的故事将能够由此开始。

再然后呢?

是的,你终于认识到了星神的本质,崩铁终于展现了它世界的獠牙。

这是什么哲学神啊,个个都是玩概念的超模存在。

【锚定可能性】、【修改宇宙常数】、【倒果为因】。

现在,你对星神产生了敬畏,你拯救那个女孩的可能性,如此困难。

最要命的是,列神之战好像已经打响了前哨战。

此时,此刻,翁法罗斯。

但还记得吗,就像得到那枚梦泡时莫名的预感一般,你见到了另一个自己。

【博识尊】如此说。

「阿基维利!」

从1.0时期猎手的暗示,到2.0时期领航员与梦泡的暗示,到猎手们的终末之路,走到今天,拓主末一体论,终于正式被间接肯定了。

时间来到了今天,3.8版本。

被掩盖的过去揭开了帷幕,2.0的缺憾被补齐。

然后,然后。

你终于在【记忆】那闭环的因果内,在徒劳期盼另一位净子的拯救外,得到了另一种可行性。

【终末】溯时而上,于是便可以【无视前因,改写结果】。

「你是为了银河的愿望而启程的。」

「你是注定跨越【终末】的人。」

「这片银河,的确不是只为你而存在。」

「但它永远等待着你的拯救。」

此时此刻的你究竟是谁?阿基维利的转世身?末王的半成品?或者只是你自己?

只有mhy才知道。

无论如何,3.0完成了自己的任务,迎来了完满的结局,一切伏笔已经埋下,一切秘密得到暗示,一切的故事终于要转向了。

最后一课、诸神黄昏、终将与你重逢一般的转折点,已经来到。

我们尚且不知大纲进展到何处,未来的路大概率还有很长,但我会一直期待着。

或者说,无论是故意安排,还是为了弥补2.0的遗憾,当终末一词被明牌,这段故事就注定在翁法罗斯的最后被讲述,明确解答那另一位自己的存在,并在一段长久的怅然若失无能为力之外,给你新的希望。

它就在这里,正正好好,原原本本。

令我对这个故事被规划着的未来充满信心。

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最后还有一件事。

虽然一直在说宏观上的意义,但这次故事作为单元剧也真的很好,升华匹诺康尼!快去看!

又及:本文中提到的大部分rpg我个人都觉得值得了解一下,好故事(竖大拇指)

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哇好长…下班摸鱼看了得
感谢全肯定bot带来的论文(?

文字比我强得多,我这水平也就能对对线了,把我心里隐隐约约意识到但是没法总结的观点总结了 :dacall:

待我下班回家细品

我个人鉴赏剧情一般比较注重整体框架,故事是否完整,逻辑是否自洽,角色行动是否符合其定位,编剧是否把想传达的东西说清楚了,内核是否积极阳光,这几点都做到了,那就是优秀的剧情,至于自推是否有高光,或者是否给其它角色陪衬,我都无所谓,我更在乎故事本身,所以我非常厌恶垫子、主推等言论,忽视故事整体的优秀性,而盯着无关紧要的地方吹毛求疵,每当我看到这种言论我都为国内网民的文学素养和游戏环境感到悲哀。

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原崩剧情设计各有侧重,就像不同风味的甜点,每一个我都很喜欢。
感谢楼主长篇分享。