元素反应系统确实是我近几年玩过的游戏中最优秀也是最亮眼的数值系统,这也是我认为元素反应是原神最大护城河的原因,最近的新游看到现在也没有让我眼前一亮的战斗系统,小明到现在还都是双爆直伤C,就比谁的倍率高,毫无新意。
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讲道理现在这个版本1.0传奇带с希儿都可以一金0t深渊你铁道膨胀就膨胀吧反正我膨胀了≠老角色用不了 :bt_088:
我也看到了,神轴,所以说真的受伤的是辅助,主c喝新c汤后面肯定是还能上场的
我倒觉得恰恰相反真正受伤的是四星主с那才真是姥姥不疼舅舅不爱而里面停云和佩拉可都是1.0的四星辅助。而限五辅助只会更强
辅助的赛道更少,你像主c除了直伤击破,还能细分追击战技大招,还有属性弱点天气,但是辅助的赛道少,上位迭代会更快,基本上不会出现新主c吃老辅助让老辅助重回二线这种情况
我的看法是只有赛道分的够多那么就没有真正的上位比如说花火和周天哥抛开某个沙比的所谓周天哥产点薄纱花火这俩就是各有优劣花火强势在于差点周天哥在于回能目前版本没那么多强力主с特别吃点显得花火没周天哥那么好用但是如果后面再补强龙丹或者万敌白厄就是两个耗点大户那么情况可能就要恰恰相反了 :bt_088:而四星主с除了那几个机制怪那才是真的看不到就业空间 事实上新主с补强老辅助的情况并不是没有出现。波提欧流萤之于阮梅黄泉至于银狼都是典型的新с补强老辅助
辅助其实并没有太多赛道,我认为并不是说“产点”“双爆”如此来区分赛道,相比之下辅助的赛道其实应该是依附主c划分,与顶尖主c的辅助相性,面对多位主c的泛用性,按照配队来说都是用辅助配合主c,非特殊如厨情况不会为辅助配主c,这就是我说的,主c可以靠新辅助回归视野,但是辅助很难依靠主c重活。
那崩三的星之环是应该怎么理解 ![]()
双数值系统我说了个很重要的点“平等”,不论什么角色都有双数值,只是倾向不同,崩坏三的星之环第一并不是数值系统,更类似与组队技能是buff的一种,第二星之环并没有做到一视同仁,老角色要开环得新的付费DLC
做不到“一视同仁”是崩3第二部要带着第一部的遗留导致的问题,从第二部以后的新角色确实是符合人人都有的特点的
以及通过把一个第二部角色拆分为输出和辅助两方面,在这两方面分别着力,给予不同第二部角色不同的侧重点(例如花火作为输出乏善可陈,量子天经常不如德,作为辅助则拥有高贵的斩杀与缩短大招cd与流程短的特点;薇塔作为输出单人带队力大砖飞很多天都能打,作为辅助则经常被人诟病流程拖沓;以及无敌的全面王瑟莉姆,影队之叠),是否也符合“双数值系统”的定义?
啊是这样的,我自己也是这种想法,所以一开始看到数值膨胀这个话题能吵得这么凶我是不太能理解…然后看了一下他们的说法才发现这其实是对同一个概念的理解分歧,再加上一些人对游戏和现实世界的运行方式有点太理想化了。
大概总结一下这些人的观点就是——不管啥游戏(rpg、mmo等),不管开了多久,开服时出的角色、装备、机制啥的,都应该一直跟得上版本,能比较"轻松简单"地完成当前版本的"难度"内容。
这想法吧,说实话,听着确实挺美好的,但实际上就很离谱。我更困惑的是,怎么会有这么多人抱着这种天真的想法?为了搞明白,我又深入看了看,发现根本原因其实很简单——很多人在某个游戏阶段砸了不少资源。这个“资源”不仅仅指氪金,因为白嫖玩家也不少,但人家觉得自己花的时间和精力同样值钱。结果发现自己辛辛苦苦养的角色被淘汰了,当然不乐意接受啊。
这就让我觉得,可能这些天天喊数值膨胀太严重了的人确实比较年轻,对游戏的认知还停留在一个比较理想化的阶段。他们觉得自己投入过心血的东西理所当然应该永远有用。你说这想法好不好?肯定好啊,我也觉得好,谁不希望自己辛苦养的角色一直强?但现实可能吗?只要稍微了解点这个行业或者说对这个世界的运作方式有了了解的人都知道,这不可能啊。游戏作为一种生命周期不稳定的消费品,内容更新换代是必然的。打个比方,就像人们买衣服,平时穿着穿着,磨损了、旧了,或者就单纯不想穿了,都会自然而然地去买新衣服的。难不成还指望一件衣服能穿一辈子?游戏角色和装备也一样,随着版本更新,自然会有更强的东西出现。
而且我越来越觉得,很多人真就是mhy的游戏是他们接触的第一款游戏,没体验过以前那些网游是怎么个玩法,才会有这种“理想主义”想法。国内以前那些网游,随便玩两天就能明白,厂商做游戏不是为了做慈善,更不是为了让你爽,是为了挣钱。不管是哪国的厂商,做游戏的核心逻辑都差不多。国内大厂就不提了,以前基本上都明着捞钱,恨不得直接把手伸你兜里。韩国那边各种刷子游戏就更离谱了,表面看着不一样,玩着玩着就发现核心套路一模一样。
像我以前玩过的那些刷子游戏,基本上都是三个月一个小版本,半年一个大版本。每个版本都会出新装备,直接把旧装备淘汰了。辛辛苦苦刷出来的装备,版本更新当天立马成废铁,根本不管之前刷得多辛苦。更别说那些养成系统,几乎每一项都是随机的。最基础的装备可能就随着更新从一开始的六七个位置膨胀成十几二十个位置,并且每个位置的副属性都是随机生成。副属性词条的池子里十几条,有用的可能就三四条,刷出来一件能用的胚子就不容易了,好不容易刷到个胚子,那得强化吧?也得镶嵌吧?不好意思,全都不保证成功哦!而且镶嵌属性的数值区间可能非常离谱,1-20000这种属于基本操作,可能前几个词条都镶嵌的差不多最后这一条直接来个3,那这件也是废的,还得继续刷.有道具可以提高成功率?有的兄弟有的,但最多给你提到99%,永远不会给你100%稳妥。能用游戏币买吗?当然可以啦,但是只能买几个,搞一件装备都不够用,剩下的当然得氪金买啦。那要是炸了呢?接着刷呗,反正厂商就等着玩家继续氪呢。
更恶心的是,游戏后期还会不断加各种增强系统,并且每个新系统都是肝也得肝,氪也得氪,想不花钱纯靠肝?厂商哪有那么好心,不知道在哪里设个只能靠氪金才能过去的坎儿卡玩家呢.所以没有什么稍微休息一下这种说法,可能就是没怎么认真清每日副本,过不了几周就会发现已经跟不上版本节奏了。
说真的,打这段话的时候,我脑子里全是以前玩那些刷子游戏时屎里淘金的场景,而且还氪了不少钱…真的这些说数值膨胀的人随便玩玩这些游戏才能明白什么才叫"数值膨胀"
既有数值膨胀还有机制膨胀
再给你来点天气
真是享受 :bt_004:
具体来说应该是既要老角色强度能跟上版本,又要新角色强度强无敌但凡弱一点就辱角色,的薛定谔奢想。该说年一游就真是年一游,小朋友血气方刚作业不够多或者大学闲的,但凡玩过中韩网游日韩手游的老逼登早就习惯了。越是吃得多以前的屎的就越感慨米的各种数值机制控制得有多好,这不就前些天的事,gbf又又又又又因为想卖爆炸数值的角色搞得数值崩坏又要搞小手段削卡了
说白了本质上骂数据膨胀最终的目的就是论证米游隐性逼氪
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数值系统并不是角色定位,首先双数值系统是相互独立的才能出现1+1的效果,辅助与输出能力并不在此类,你只是将一个角色的定位经行在系统中的拆分
我举个例子
就好比你设置密码,双数值系统应该是1a4dsad7,有数字有字母
而你的例子更类似aAsfaQA,从形式上看有大小字母两种,但是实际上密码种类只有“字母”,这并不是两种数值,只是将一个数值体系中分成了两个部分
至于机制方面简单粗暴的一点理解:花火的斩杀,渡鸦有没有?花火的减CD,克莱因有没有?这些都是第一部就有的,只是在第二部的角色身上重铸了,本质上还是第一部的数值系统。
多说一点关于第二部输出和辅助既混淆又清楚的情况,其实只是推翻了因为攒钱做原神而被影响到的旧数值,在5年前,崩坏三的角色跟现在第二部是一样的,不同队中辅助主c泾渭分明,从三次更改深渊到赤翎开始就有了混淆主c辅助的苗头,原因很简单,骗氪卖卡,你抽我这个角色,能辅助你老角色还能自己打多赚啊。这一情况在识律出现彻底爆发,之后由于与识律同赛道在死生达到顶峰,而第二部只不过是借着剧情重开的机会推翻了已经病态的旧体系,本质上只有一个系统,只是“改朝换代”了
