我们应该如何认识“数值膨胀”,简述“元素反应”在膨胀上的作用,以及为什么我看不起友商

我个人倒觉得没这么复杂,无论多么复杂的数值系统核心无非两点,基础数值和倍率,伤害低了我就加数值和倍率,高了我就砍,草系带动老角色崛起,假如其他草系角色不变,我单给草神基础数值加十倍,然后再按照草神的数值设计深渊呢。真正难的点在于除了角色和装备外没有任何收费点(比如剧情地图充值解锁),游戏公司如何吸引玩家氪金,吸引玩家玩新角色,权衡公司盈利和玩家权益之间的关系。而数值膨胀是其中最简单最见效的

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讨论点不一样哦
你说的是膨胀的作用和怎么膨胀
我说的是双系统在膨胀中的作用
举例子说吹气球
你说的好比是为什么吹气球和吹气球用嘴还是用打气筒
我说的是给气球口按个阀门有啥用 :bt_003:

这种人就不该玩游戏,纯粹找事的

只能说现在“售卖”角色这种带有高情绪价值的虚拟商品的商业公司是要点本事,
要是换成像显卡这种,在售价与上一代不变的同时,“数值”疯狂膨胀,用户不得抢疯的同时希望你多膨胀点 :bbb_106:

说到数值膨胀 其实就是一个问题 角色强度的数值的种类和比重。
原神的强度包括基础数值-技能系数-圣遗物-武器-元素反应
这里面角色出来后可变动的属性其实就武器和圣遗物,元素反应其实角色出场的瞬间已经决定的他的玩法除了一些奇特的玩法 技能形态决定了他适合打什么反应不适合打什么反应 当然元素反应作为一种局内数值来抑制角色数值本身的膨胀做出卓越的贡献。
打了这么多字我其实想说的是角色数值可变动的占比问题
比如说公主链接R就是经典的角色强度完全汇聚于一身 强就是强弱就是弱没有一丝变动的可能只能等待加强 这种一次膨胀一点一年过去数值膨胀的没眼看。还有一种更抽象的 云图计划 我玩了几个月退坑了 不知道现在怎么样了 只能用我当时的感受来说 云图我个人觉得最大的败笔就是把肉鸽当成了核心的系统
当时给我的感觉就是 我角色养的好像没啥用 不如进去选两个词条来的提升大 除了命座其他全大毕业的角色 进图没选好词条照样被两巴掌拍死 只拉了等级随便升点技能的角色进去选好词条就乱杀
这种情况给我的感觉就是我养他干什么 当然实际情况养总比没养好的 至少前几个图好打 但是角色的局外数值占比实在太低了 体感上局内数值占比70%往上走 这种情况下角色数值膨胀说的是技能系数和谁更能吃词条 差不多就是云图常规图就是星铁模拟宇宙形态 有的角色一下几千万有的角色一下几十万,玩了一阵子感觉很别扭没有养成的动力就退坑了
总结就是局内和局外的数值的占比问题以及角色本身可变动的数值都会影响角色膨胀的速度 这些东西互相拉扯拖延膨胀速度 种类越少膨胀越快 :bt_001:

看到元素反应就该意识到米哈游和友商已经不是一个层别了。 :bbb_001:

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种类多就是经典mmo了,宝石装备功法坐骑宠物一堆堆起来

我觉得数值膨胀点没啥 魔兽更新资料片膨胀 老头环更新DLC也膨胀 游戏没点数值没点挑战 游玩乐趣会减很多

膨胀很正常,还没见过不膨胀的。元素反应对数值有一定压制,目前原水火相关反应太强势,深渊又过于宝宝巴士,没这么高的强度要求。什么时候开发下岩冰草新玩法才是真的。

但是zzz踏马的我已经写了三个版本的异常积蓄条优化,尤其是复数异常属性同时积蓄的可视化,这都要vva上线了,还没看见影子我要红温了 :smiley:

膨胀不就是很正常的事情吧?友商带这个节奏会造成极其严重的回旋镖

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说星铁数值膨胀快的十个里面至少九个是年一游,玩玩fgo和yys就老实了

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目前游戏的数值膨胀是无法避免的,元素反应提供一个很好调和模版,但是该模版的难度在我看来是较高的,参考高等元素论;不过我一般在打的时候不会控元素残余,有啥打啥,保证基本反应;原神的元素反应避免了七彩物理队,只能通过数值进一步膨胀来的方法;目前星铁的膨胀,我是跟着版本走,有啥抽啥,三个挑战模式都能打满

还是所谓的年一游玩家太多了,微博上跟着叫的有部分是听“二游”“米游”这种概念被推荐玩的,之前是单机天龙人,没打过几次网游的那种

说白了,现在这些人想的就是自己抽的要数值膨胀,自己没抽的就不能膨胀

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