纯纯的双标zsbd
米家来滑坡的真多
特别“感谢”国内鹅厂、猪厂等为首的恶心厂商对玩家的的调教。他们这些厂商功不可没。
对数值膨胀一点都不能忍的人,我一般建议去玩激战2,10年前的顶级装备今年依然是顶级装备,并且会一直顶级下去,老玩家从建角色到满级到装备完全毕业只要5分钟,代价就是ArenaNet只能卖DLC,内购无属性道具,卖完摆半年,玩家跟着摆,长草长到亖,摆完就弃坑,玩久了我都不知道该玩什么
激战2就不说了,就做传奇那段时间觉得自己忙了一点。装备做完之后PVE玩法上你都找不到上线的理由。
没提升玩什么,评价没有玩过创
关于数值膨胀我最喜欢拿炉石传说举例,这玩意太好用了。(有太长不看版本)
海怪年青玉跟海盗肆虐,其他职业痛不欲生。
随后猛犸年来了,在安戈洛版本上了海盗杀手蟹给了海盗战一刀。还有猛猛堆机制,进化、休眠、任务、元素等。环境一时间百花齐放(除了术士隐藏)。
冰封王座带来了之后的常驻关键词——吸血(我认为这个关键词也是后来马速越来越快的原因之一)。并且九职业出DK,除了战士和萨满都是好用的DK。
然后狗头人与地下世界,尖啸、939都是这个版本出的就足以管中窥豹了。
渡鸦年整个年都是失败的,卡包不超模,大家一直在用老卡,新卡包卖不出去,暴雪就只能削卡了,最终导致“女巫森林1.0、2.0、3.0。”这个说法。
巨龙年痛定思痛,这一年需要挽回渡鸦年的失败,又需要重现猛犸年的失败,从暗影崛起开始一步步走高,奥丹姆又复刻一遍任务体系,最后到巨龙降临又复刻英雄卡。至此到迦拉克隆的觉醒进化为完全体。简单来说出一堆超模卡,因此又被称为超模年。可以说挽回了炉石这个游戏。
外域版本出DH,直接干碎其他9个职业,诞生首日瞎这个传说,把这个职业连砍6刀才按住。
不过后来马戏团与学园版本都是非常不错的版本。
暴风城版本彻底沦为赛马场,但流水却也非常高。
后续我就玩的不多了,不能再说了。
不过星际联动版本亲王猎创下6小时削弱的最强传说。
太长不看。
炉石出卡出成赛马场了,然后流水高。
目前解决数值膨胀办法我个人只想到一个办法为爱买单,这样可以出一些抽象角色来延迟数值爆炸,不过为什么没有这个环境就问𠂆商了
一直都觉得元素反应的可玩性很高,称得上是优秀的设计,至于友商为什么做不出来,说实话见识过幻塔或者鸣潮这些友商在地图设计不达标的情况下就贸然在大世界加入飞行要素,并且还把这些当成吹点的行为,我真怀疑他们的设计师还不如普通玩家懂游戏,元素反应这种核心内容十分硬核的设计他们真的不一定有那个水平理解,估计还和某些优越感满满的群体一样觉得区区手游根本没游戏性呢。
炉石传说这种卡牌游戏特别适合讲膨胀,因为每个费用都有模型,除去极端模型(5-1)效果就是膨胀点所在,炉石经典的完爆笑话就是对数值膨胀的调侃
5-1这种卡都能开始膨胀嘞,各个版本几乎都有XX暴怒者。
我倒是觉得5-1效果超模能更让人意识到新词条的强度,你想想5-1这种畸形模型都带了那他词条强度是多强自不必多说
还真是。无面暴怒者这种东西是真能进构筑的
确实能进,我任务德(我一般叫点赞德)就会带451亡语和354复生战吼自杀,橡木拉出来直接完成任务,无面暴怒者以前玩偶数术带过
举个例子,以前一个角色只需要发挥五成实力,就可以打满。大部分人挂自动可以发挥六成,手操七到八成,极致的遗器+排轴才能发挥十成。
现在是,环境到了需要这个角色发挥八成甚至九成才能打,对大部分人来说,这个角色就被“膨胀”洗掉了。 :br_000:
还有,崩铁0t和正常带盾奶打其实是两个玩法,不建议仅以0t为标准判断角色强度。作为一个没有手部乘区躲伤害的游戏,0t需要排轴,凹受击等等,通常三拐一。正常打会有盾/奶压力,而且少了一个辅助伤害也会低不少,但是相对应会稳定很多。而大部分人其实都是正常打的 :ys_003:
膨胀速度慢跟“双数值系统”没什么关系,或者说跟再复杂的系统都没关系。
原神膨胀得慢是因为他想这样做,更背后的商业决策不是一言两语能说清的。
元素反应友商有尝试,明朝好像在2测时就引入,因为既视感太强被舆论按回去了,叔叔的斯路德,三测照抄后公测,结果游戏质量不行。
说实话,没有手部乘区也是这群变态要求出来的,本来手动0T和自动0T也不是一个概念,现在有的人连手动0T都不认可了,只认自动0T。
元素反应对膨胀在“角色定位”这方面的影响其实是赛道多,角色定位难重复,在角色不用爆老角色金币就能卖的时候出角色肯定容易得多,这点在辅助上体现得更明显,这里就以星铁为例吧(主要是我没玩小明hhh)
叠甲:这里讨论的是“原神相比星铁更难以出现数值膨胀”的原因,并非评价星铁本身数值膨胀水平,事实上我同意楼主的观点,认为星铁数值膨胀和其他游戏比不值一提。
不同于星铁的属性,原神的不同元素是有其特色的,根据其元素反应的不同,七种元素的c位很多时候都有着大相径庭的辅助逻辑。与星铁的辅助逻辑只跟输出方式挂钩(可以从模拟宇宙的命途一窥一二,平a,战技,大招,追击,烧血,群攻,召唤物等),原神的辅助除了公用的增伤减抗等逻辑,还有会针对c位不同的增幅反应与剧变反应做元素频率和元素量的设计(很多时候优秀的后台元素提供者即使其他方面辅助能力存在问题也能强很久,比如心海,小草神),配合上针对不同的输出方式(平a,重击,大招,战技,下落,前台后台)的辅助逻辑,这就好比星铁的辅助只能在一条线上选,而原神可以大胆的出很多属性专属且输出方式专属的辅助/后台c,出角色多了个维度的同时还难以爆老辅助金币,在假设出角色速度差距不大的情况下,这种方式对限制数据膨胀的好处是显而易见的。
总结就是,星铁的回合制以及x色物理让他角色的定位重复度天生比原容易得多。
在出角色速率固定的情况下,定位越难重复,老角色的就业空间就越难被取代,自然也就越难下岗被爆金币。
同样的,这个问题也会在其他任何回合制游戏,或者没有细分角色元素属性(或者角色元素属性仅仅是伤害数字颜色不同的物理伤害)的游戏上有着明显的体现。
当然,膨胀低肯定是多方面因素的体现,这里只从楼主说的元素反应来分析。